Computerspiele und Gewalt

Computerspielen kann man heute nicht entkommen. Sie gehören zur Medienlandschaft, insbesondere der Jugendlichen, unabdingbar dazu. Computer und auch die auf ihnen installierten Spiele sind Teil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen geworden. Andererseits sind Computerspiele auch als Einstieg in die Welt der Gewalt in die Kritik geraten. Wie wirken die Spiele sich wirklich aus?

Die Computernutzung ist bei Kindern und Jugendlichen sehr ausgeprägt. Doch wie wird der Computer genutzt? Und behalten sie bei dieser Frage im Hinterkopf, dass Videospielkonsolen wie die Playstation ebenfalls zu den Computerspielen zählen. Festzuhalten ist, dass der Computer wie die Videospielkonsole im Kinderzimmer der Normalfall geworden ist. Das ist ein an sich erst einmal nicht so kritisches Faktum, da Rechner und ihre möglichst kenntnisreiche Nutzung in Schule, Ausbildung und Beruf mittlerweile unabdingbare Voraussetzungen geworden sind. Und auch für Videospielgeräte gibt es sinnvolle Lernspiele. Nur beschränkt sich die Nutzung moderner Rechner und Konsolen bei weitem nicht auf pädagogisch wertvolle Programme und solche Anwendungen, die die Lern-und Arbeitsleistungen ihrer Nutzer beflügeln. Doch der medienpädagogische Forschungsverbund Südwest stellt fest: „Spielen ist die bei Kindern und Jugendlichen am häufigsten ausgeübte Tätigkeit am Computer“ (KIM 2003, 32).

Warum wird überhaupt an Computer oder Videospielkonsole gespielt? Kontrolle, Einfluss und Macht, das sind für Jürgen Fritz, Pädagoge und Medienforscher, die entscheidenden Begrifflichkeiten bei der Frage nach der Motivation zu Computerspielen: Das zentrale motivationale Element des Computerspiels ist der Wunsch der Spieler, Erfolg zu haben. Der Spielerfolg ist unmittelbar gekoppelt mit der Kontrolle des Spiels. Die allen Spielen gemeinsame Leistungsforderung besteht darin, das Spiel kontrollieren zu können. Bildschirmspiele vermitteln das Gefühl von Macht und Kontrolle in einer miniaturisierten und auf wenige Grundelemente reduzierten Welt.

Es geht also erstens um Kontrolle und zweitens auch darum, dass die Spielwelt einfacher, überschaubarer und verstehbarer als das komplexe reale Leben ist. Und die Erschaffung einer solchen Welt gelingt den Geräten auf Grund der wachsenden technischen Möglichkeiten in immer perfekterer Weise. Diese technische Perfektion wiederum erleichtert es, sich der Illusion hingeben zu können, mittels des Computers in andere Welten einzutauchen.

„Warum sind Macht, Kontrolle und Herrschaft wesentliche Motive, die von Bildschirmspielen angesprochen werden? Kinder und Jugendliche benötigen ein derartiges Angebot für ihre Lebenssituation. Eine der wichtigsten Thematiken überhaupt für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ist die Auseinandersetzung mit Macht und Kontrolle und der Wunsch, anstelle des permanent erlebten Kontrollverlustes das eigene Leben selbst zu bestimmen. Von daher suchen sehr viele Kinder und Jugendliche ihre Bewährung in der ‚Welt am Draht‘.“

Warum ist es für Kinder und Jugendliche so erstrebenswert, Macht und Kontrolle auszuüben? Sie erfahren sich eben in hohem Maße durch Schule, Elternhaus und andere Umstände als fremdbestimmt. Diese Fremdbestimmtheit weicht im Computerspiel der Autonomie und Handlungsfreiheit.

Gewalt und Computerspiele

Der Computer simuliert Realitäten verschiedenster Art. Das gilt gleichermaßen für die Spiele: hier können verschiedenste Funktionen simuliert werden. Der Computer erlaubt es, nahezu alle bekannten Brett-, Karten-und Gesellschaftsspiele zu spielen. Er ermöglicht die Simulation von politischen, gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Zusammenhängen in Spielen, in denen der Spieler einen Staat führen oder eine Stadt führen kann, in denen er das Leben eines ganz normalen Menschen lebt, in denen er als Firmenboss alle möglichen Betriebe von der Pizzeria bis zum multinationalen Konzern leiten kann. Er kann seinen Staat, seine Firma natürlich auch in Kriege führen und so zu Gewalt greifen. Die Darstellung von Gewalt ist hierbei jedoch noch relativ abstrakt.

Anders sind die äußerst beliebten Simulationen von konkreten Kampfeinsätzen, in denen der Spieler die Rolle eines Soldaten, eines Polizisten oder auch eines Auftragskillers übernehmen kann – den sogenannten Ego-Shootern. Hier wird die schematische Übersichtsdarstellung, die den meisten Strategiespielen und Wirtschaftssimulationen zu eigen ist, durch eine realistische Perspektive des Geschehens aus der ersten Person oder aus Sicht einer über die Schulter schauenden Verfolgerkamera abgelöst, die den Spieler als Akteur mitten in das Geschehen hinein versetzt – eben als Ego-Shooter, als „Ich, der Schütze“. Als Spieler dieser Spiele sehen sie sich selbst unmittelbar zu, wie sie Schwerter und Kettensägen schwingen oder Maschinengewehre und Raketenwerfer bedienen. Was diese Waffen anrichten, sehen sie dann aus der gleichen Perspektive plastisch und in allen erdenklichen Einzelheiten. Stellen Sie sich also eine hinsichtlich der Auswirkungen physischer Gewalt realistische Darstellung vor und stellen Sie sich selbst als Akteur mittendrin vor.

Welche Auswirkungen hat die Gewaltdarstellung in Medien und besonders dem Computer nun aber? In der Medienwissenschaft findet die Diskussion der Darstellung von Gewalt zwischen den Polen des Beruhigtseins und des Alarmismus statt. Die beruhigende Sichtweise geht davon aus, dass die Rezipienten die Darstellung von Gewalt schon realistisch als Information (Gewalt in Nachrichten) oder Unterhaltung (Gewalt in fiktionalen Medienangeboten) einschätzen könnten. Die alarmistische Haltung besagt, dass die Darstellung von Gewalt in den Medien zur Gewaltausübung im realen Leben anregt oder sie gar auslöst. Außerdem wird die Diskussion geführt, ob Gewaltdarstellungen in den Medien eine aggressionsfördernde oder eine aggressionshemmende Wirkung haben. Als aggressionsfördernd wird zum einen eine stimulierende Wirkung von Gewaltdarstellungen angenommen, die es erleichtert, die Hemmschwelle zur Gewaltanwendung zu überwinden. Zum anderen aber wird die Position vertreten, dass Gewaltdarstellungen es ermöglichen sollen, eigene Aggressionen durch das Betrachten (oder das Durchspielen) symbolisch abzureagieren.

Teilweise wird auch davon ausgegangen, dass Gewaltdarstellungen, die Mediennutzenden zur Identifikation mit dem Opfer der Gewalt veranlassen und dass so durch die „Erfahrung“ von Leid Aggression gehemmt wird. Die dabei jetzt tendenziell zum Vorschein kommenden Ergebnisse, dass doch eine gewisse Aggressionsförderung und besonders eine Gewöhnung an Gewalt und ihre Auswirkungen besteht, lassen annehmen, dass diese Wirkung im Falle der Computerspiele deutlich verstärkt werden könnte. Die angesprochene Rollenübernahme und der Effekt, dass der Spieler virtuell selbst gewalttätig werden muss, um Aufgaben und Probleme zu lösen, dürfte einen stärkeren Gewöhnungseffekt haben als das bloße anschauen von anderen Menschen, die Gewalt verüben.

Auswirkungen von gewaltfördernden Computerspielen von Prof. Pfeifer (Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen)

  • Der  Medienkonsum von Aktion,- Sex und Horrorfilmen hat sich in den letzten 10 Jahren verdoppelt.
  • Die Hirnforschung in Magdeburg hat als neuestes Ergebnis gezeigt, dass Gewalterfahrung in der Familie sich nachweislich auf das Hirnwachstum auswirkt.
  • Bei einem Experiment an einem Gymnasium, wobei die Klasse der Probanten etwa alle einen gleichwertigen Intelligenzquotienten hatten, gab es ein beachtenswertes Ergebnis. Die Klasse wurde in  4 Gruppen geteilt. Die erste ging draußen einer sportlichen Betätigung nach, die zweite Gruppe las einen Roman mit gewalttätigem Inhalt. Gruppe 3 bekam Gewaltvideo zu sehen und die dritte Gruppe spielte ein Computerspiel mit hohem Gewaltpotential. Danach sollten alle Probanten die gleiche Mathematikaufgabe lösen. Gruppe 1 war sehr erfolgreich, Gruppe 2 und 3 hatte leichte Schwierigkeiten beim lösen der Aufgaben. Die Gruppe 4 konnte sich kaum konzentrieren und hatte das mit Abstand schlechteste Ergebnis der Aufgabenlösung.. Fazit → Gruppe 2 und 3 kann sich innerlich von den Gewalttaten im Buch oder Film distanzieren, d.h. die Empathie, die Gefühle wie Mitleid, Entsetzten und z.B. Traurigkeit ist intakt. Bei der Gruppe 4 ist der Spieler gleichzeitig der Aggressor und die Empathie schrumpft auf ein Minimum zusammen. Der Spieler und Gewalttäter ist in diesem Fall identisch.
  • Ich war entsetzt wie brutal solche Computerspiele sein können. Durch die moderne Technik und die damit verbundene 3D-Optik wird eine Realitätsnähe hergestellt, die ich für diesen Zweck entsetzlich finde. Frauen schreien jämmerlich um ihr Leben und werden doch vom Mörder (dem Computerspieler) mit der Drahtschlinge erwürgt oder mit der Fackel angezündet. Umso brutaler der simulierte Mord, desto höher der Geldsegen am Ende des Spiels. Gut, dass ich auf der Fachtagung nur einen kleinen Ausschnitt dieses Computerspiels erleben musste.
  • Eine, wie ich finde sehr wichtige Information, von Herrn Pfeifer erhielten wir noch. Dass eben diese gewaltverherrlichten Spiele zur Zeit in Amerika beim Militär verstärkt eingesetzt werden um die Soldaten durch Empathieverlust besser auf den Kampf als z.B. im Vietnam vorzubereiten um nicht so viele psychische Wracks aus dem Krieg zurückkehren zu lassen. Ich finde das nicht nur bedenklich sondern Menschen verachtend.

Literatur-und Quellenangaben:

Fritz, Jürgen (o.J.): Was unter Computerspielen verstanden wird. In: Search & Play,

Onlinedatenbank der Bundeszentrale für politische Bildung. URL:

http://snp.bpb.de/referate/fritzver.htm

Theunert, Helga (1987): Gewalt in den Medien. Gewalt in der Realität. Gesellschaftliche
Zusammenhänge und pädagogisches Handeln. Opladen: Leske & Budrich.

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.) (2003): KIM-Studie 2003. Kinder
und Medien – Computer und Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6-bis
13-Jähriger. [WWW-Dokument, URL: http://www.mpfs.de/]

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.) (2004): JIM-Studie 2004. Jugend,
Information, (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12-bis 19-Jähriger.
[WWW-Dokument, URL: http://www.mpfs.de/]

Information zum Weiterlesen und recherchieren erhalten sie unter:

http://snp.bpb.de/ (Datenbank zu Computerspielen)

Jürgen Fritz (Hrsg.): Medienpädagogik „Computerspiele“.
Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.): Computerspiele zwischen Faszination und
Gewalt.